Efter Dagens Nyheter är MTG ett av landets första medieföretag som kostar på sig en rejäl investering i en app för virtual reality (vr).

MTG Sverige har lanserat en ny virtual reality-app där användare kan ta del av interaktivt innehåll inom sport, e-sport och underhållning. Bland annat kan användarna ta del av Champions League-finalen i fotboll 3 juni.

Från start finns interaktivt innehåll där användarna kan besöka sitt favoritfotbollslag i omklädningsrummet, eller tita på bakom-kulisserna material från format som Paradise Hotel. Även originalproduktioner som är skapade för vr-plattformar finns tillgängliga, däribland Norwegian Love, Nordic Haute Route, VR och Chili.

Viktor Ängmo är produktchef på MTG Tech. Han berättar:

– MTG handlar om underhållning och vi tror på teknik som möjliggörare för nya sätt att underhålla och berätta. Vi letar ständigt efter nya möjligheter att samla bra innehåll och historier som engagerar på plattformar där kunderna vill vara. Vr är en sådan plattform dit vi tror människor vänder sig för att konsumera underhållning i allt högre utsträckning i takt med att tekniken blir allt bättre. Vi vill vara där redan nu för att testa, lära oss och göra eventuella misstag i starten så att vi står redo med en ännu starkare produkt när marknaden växt till sig.

Viktor Ängmo och berättar vad användarna kan göra med appen.

– 
Idag finns stöd för 360-videos från olika underhållningskategorier som kan upplevas direkt på en mobiltelefon eller i vr genom ett Oculus Gear VR-headset. Under de närmsta månaderna kommer vi även att lansera interaktiva videos där användarna ska kunna skapa sin egen story och upplevelse beroende på var man klickar.

Innehållet i appen speglar MTGs huvudkategorier.

– Just nu fokuserar vi på fyra kategorier: e-sport, sport, nöje och upplevelser. Inom e-sport har vi livesändningar men även ett bibliotek av alla tävlingar från våra bolag Dreamhack och ESL. Inom sport kommer vi att livesända bland annat Champions League-finalen den 3 juni. I kategorin nöje hittar tittaren främst innehåll som kompletterar våra befintliga tv-format som exempelvis Paradise Hotel och Parneviks. I upplevelse-kategorin samlar vi vad vi tror är nya typer av natur- och miljöupplevelser som gör sig extra bra i ett headset.

Hur ska ni utveckla innehållet ytterligare?
– Viktigast är att titta på våra användardata och analysera dem. Jag tror väldigt få vet exakt vad som funkar och inte funkar i vr i detta tidiga skede, och det är det vi vill lära oss mer om. Vi får se om vår första hypotes kring våra fyra kategorier stämmer. Annars får vi tänka om.

Hur ska ni få kunder att använda appen?
–
Vi ska ta fram innehåll folk gillar, inte göra några enstaka marknadsföringsstunt. Innehåll är svårt, tar lång tid, många försök och kräver en vetenskaplig metod. Men lyckas vi med det,  tror jag tittarna hittar dit, tycker om produkten. Så vi börjar bygga därifrån.

Hur många ska använda appen?
– Vår målsättning är att lära oss mer om beteenden och kundupplevelser så att vi kan utveckla produkten, inte att nå en viss mängd under en viss tid. Jättekul om många hittar dit, men vårt främsta fokus är att lära oss och titta på beteenden.

I stort, hur ser MTGs pågående vr-satsning ut och vad kommer härnäst?
–
I stort satsar vi på innehåll och distribution. På innehållssidan har vi byggt egna vr-studios och funktioner i våra produktionsbolag för att skapa innehåll. På distributionssidan har vi just lanserat Viareal på tre stycken plattformar, Gear VR, Ios och Android).

– Därnäst vill vi först titta på den data vi får tillbaka genom produkten innan vi bestämmer oss för nästa steg. Men att vi lanserar Viareal på fler plattformar är inte orimligt. Likaså finns möjligheten att vi tar fram fler VR-first -format där Viareal blir den huvudsakliga plattformen för formatet som därefter tas vidare till linjär-tv istället för tvärtom. Såklart måste den typen av satsningar gå att motiveras ekonomiskt av att vi ser att vr-marknaden rör sig åt rätt håll.   



Hur ser efterfrågan på vr ut?
–
Det är jättesvårt att svara på. Men de flesta marknadsinstitut gör uppskattningar på en marknad på cirka 200 miljarder kronor globalt 2020. Nyligen släpptes en rapport som sa att det globalt har sålts 1,3 miljoner vr-headsets under Q1 2017. 

– Google presenterade för några dagar sedan två nya headsets med Vive och Lenovo som tillverkare. Hur exakt detta bryts ner till underhållningsindustrin är också svårt att svara på. Men när man tittar på vilka områden som har störst tillväxtpotential för underhållning så är vr absolut ett av dessa områden.  

Hur förändras er position på marknaden med vr-appen?
– Den stärks hoppas vi. För våra egna produktioner ger det ju oss en möjlighet att designa en helt ny typ av underhållning. När det gäller tredjepartsinnehåll är vi kontinuerligt i dialog med både Hollywood-studios och stora sporträttighetsägare kring vilka underhållningsprodukter vi kan ta fram till en nordisk marknad. Viareal ger oss helt klart en möjlighet att nå nya kunder liksom att förlänga den tid som våra existerande kunder, både annonsörer och konsumenter, spenderar på våra olika plattformar.

MTG har utvecklat appen tillsammans med Digital Domain, en prisbelönad VFX-studio från Hollywood som bland annat gjort 3d-grafik till storfilmer som Titanic, Transformers och I, Robot.