alex

VECKANS UX. Reklamtyngd knäcker spelbolaget Betssons contentplaner att öka simkunnigheten i landet, anser Beaconomists Alexander Mörén.

Betsson har lanserat sin nya kampanj där spelbolaget, tillsammans med sin ambassadör och hela Sveriges sim-fenomen Sarah Sjöström, vill inspirera till ökad simkunnighet i Sverige. Kampanjen har tagits fram tillsammans med contentbyrån OTW och består av ett antal kampanjfilmer där Sarah Sjöström tar sig an utmaningen att ta 17 simmärken på 17 minuter.

Betsson vill visa en mänsklig sida och skapa en motvikt till traditionell spelreklam genom att axla ett samhällsansvar men användarupplevelsen på multimedia-plattformen på Betssons sajt förminskas av säljtyngden och bristande detaljdjup.

På kampanjsajten kan du följa Sarah Sjöström när hon förbereder sig och tar sig an utmaningen i filmer som löpande kommer att publiceras. Det rörliga materialet är snyggt producerat men hittills tunt utifrån ett storytelling-perspektiv. Premissen att Sveriges genom tiderna bästa simmare inte har tagit något simmärke kan argumenteras ha exakt motsatt påverkan när Betsson vill inspirera till simkunnighet. Om världens bästa inte behöver dem, varför skulle vi behöva dem?

På ytan är multimediaplattformen intressant. Lite skrollande tar användaren genom inbäddade Youtube-filmer, rörligt bakom kulisserna-material, odds på Sarah Sjöströms framgång eller misslyckande samt externa länkar till Svenska simförbundets simlinje och information om simmärken. Det finns även en kortare historia i textformat som ger bakgrunden till utmaningen utifrån Sarah Sjöström eget perspektiv. Längst ned i flödet finns en symbollista med samtliga simmärken. Men ur ett UX-perspektiv misslyckas Betsson skapa ett framgångsrecept.

Att historien bakom utmaningen är tunn skadar själva premissen och möjligtvis det eftersökta engagemang Betsson beskriver att det vill skapa. För att användaren ska lära sig mer om simmärken måste en klicka sig vidare till externa sajter snarare än att klicka på simmärkes-symbolerna på sajten. Men den största problematiken för en genomslagskraftig användarupplevelse hos Betsson är de flertalet Call-to-Action-länkar där användaren uppmanas spela på Sarah Sjöströms utmaning och skapa konto som spelkund hos Betsson. Flikarna finns högst upp i flödet, under filmfönstret samt skroll-följande på höger sida för att aldrig tappa användaren.

Betsson har enligt egen utsago skapat kampanjen i syftet att skapa en positiv påverkan på simkunnigheten i Sverige. Men det vinstdrivande spelbolaget vågar inte släppa spelbranschens reklamtunga kommunikation vilket skadar content-upplevelsen. Det lyckas heller inte etablera en tydlig premiss varför simmärken krävs vilket är själva nyckeln till ett engagemang och motivation.

Med det sagt, alla spel-kopplingar till kampanjen bör självfallet inte tryckas undan. Innehållsmässigt gör Betsson vissa saker väldigt rätt. Att visa oddsen på Sarah Sjöströms utmaning skapar en tydlig avsändare i kommunikationen och ett grepp som känns innovativt. Att låta innehållet väga lite tyngre och minska antalet call-to-actions är vägen fram för kampanjen.

ARBETSGRUPP
CD och regissör Paul Jerndal
Account director Niklas Wllenberg
Producent Fiffi Kjell
Produktionschef Therese Westerberg
Projektledning Helena Lindblad