Nils von Heijne är medgrundare och kreativ chef på vr-studion Svrvive Studios som utvecklar spel inom virtuell verklighet. Denna vecka är han även Veckans Storyteller och berättar om storytelling inom virtual och augmented reality.
Vilka är komponenterna i framgångsrik storytelling, enligt dig?
– För mig handlar det egentligen bara om känslor. Stark storytelling lyckas väcka starka känslor som ger mottagaren ett emotionellt minne. Vi människor tror att vi är rationella men är egentligen nästan helt känslostyrda – så känslor är nyckeln till i princip all typ av påverkan på den mänskliga hjärnan, säger Nils von Heijne.
Vad kan man uppnå med en story och hur ska man göra?
– Med berättelser kan du uppnå nästan vad som helst. Du kan styra människors känslor, värderingar, åsikter och handlingar – och du ser effekten av det överallt i samhället, i allt från JK Rowling och Skam till Apple och Donald Trump. För att skapa en stark story är det givetvis viktigt att ha klart för sig vilket budskap man vill förmedla men nästan ännu viktigare vilka känsla man vill väcka.
Vad utmärker ditt eget historieberättande?
– Mitt berättande är ganska brokigt eftersom det genom åren har rört sig i så vitt skilda branscher som marknadsföring, böcker, föreläsningar och spel – men jag har ju vissa favoriter bland de känslor jag vill väcka, till exempel överraskning och nyfikenhet, gärna med inslag av lite udda humor.
Hur har du lärt dig att bli en storyteller?
– Jag tror att alla människor egentligen är storytellers. När vi leker som barn skapar vi berättelser men också våra vuxna liv bygger på påhittade berättelser om oss själva. Jag sögs in i storytelling professionellt via kommunikationsbranschen och lärde mig mycket kring det mänskliga psyket där, men grunden till mitt berättande kommer från mind medfödda mänskliga kreativitet – som vi alla redan bär på från födseln.
Hur gör du när du sätter dig ner och ska skapa en story i vr eller ar?
– För det första skapar jag den aldrig själv. Det är en gemensam process tillsammans med hela vårt team där alla slänger upp idéer som vi sedan plockar ned och förfinar tillsammans. När vi har en grundidé börjar det riktiga arbetet med att välja vilka känslor som ska väckas och hur vi kan väcka dem på så många sätt som möjligt i vr-upplevelsen.
Hur tänker du dramaturgiskt i din storytelling?
– Jag tänker även här utifrån känslor. Givetvis behöver storyn ha någon typ av början och slut men utifrån vilken känsla vi är ute efter kan de se helt olika ut. Om vi vill skapa mystik och eftertänksamhet kanske början knappt berättar något alls för spelaren – istället lockar den spelaren till att nyfiket själv försöka hitta storyn i spelet. Utöver den huvudsakliga kronologiska berättelsen jobbar vi väldigt mycket med att förstärka känslopåslagen. Eftersom vr är ett så pass starkt och unikt medium försöker vi designa små händelser genom hela spelupplevelsen som förstärker de känslor vi vill förmedla – det kan handla om allt ifrån ett ljud du hör på avstånd eller liten rörelse du bara uppfattar i ögonvrån.
Vilka känslor anser du skapar störst genomslag i vr och ar?
– Jag ser samma effekter av känslor i vr och ar som man ofta pratar om i modern marknadsföring, delningskänslor. Dessa är starka känslor som uppkommer väldigt snabbt, exempelvis överraskning, hänförelse, ilska, rädsla eller sympati. Precis som i livet i stort får dessa känslor oss människor att verkligen känna närvaro och vi både minns berättelsen bättre och blir mer benägna att berätta om den för andra.
Vilka är styrkorna i storytelling inom vr och ar?
– Helt klart mediets unika förmåga att skapa närvaro och efterlikna verkligheten. Hjärnan uppfattar upplevelsen som verklig och därför förstärks känslopåslagen enormt mycket. Vi kan helt enkelt berätta mycket starkare berättelser i vr och ar.
Vilka är utmaningarna när du skapar en story i vr och ar?
– En utmaning är svårigheten att berätta en kronologisk berättelse i en miljö där spelaren kan röra sig fritt och inte behöver följa en given väg eller ett givet tempo. En annan utmaning är att balansera känslopåslagen hos spelaren, det är tyvärr lätt hänt att upplevelserna blir alltför läskiga eller obehagliga eftersom hjärnan tolkar det som sker som verklighet.
Hur anser du att området storytelling inom vr och ar utvecklas?
– Med enorm hastighet. Vr och ar är sig just nu snabbare än någon bransch eller något medium jag tidigare arbetat med. Det finns här en helt ny spelplan helt utan regler och med enorm potential – tusentals aktörer stormar nu in för att testa nya grepp och metoder i hur man kan använda mediet för att skapa helt nya former av berättande.
Hur tjänar man pengar på en story i vr eller ar?
– Som i alla andra branscher kan man tjäna pengar på bra stories även inom vr eller ar. Vr och ar kommer att vara miljardindustrier inom film, spel, nöjesparker om bara några få år men än så länge skulle jag säga att man enklast tjänar pengar genom att göra vr-spel för den växande, om än nyfödda, vr-spelmarknaden eller genom att skapa b2b-lösningar där vr och ar ger mervärde i mer professionella sammanhang.
Vilken är din favoritstory?
– Överlag tycker jag att Harry Potter-böckerna tillhör de bästa exemplen på extremt väldesignade berättelser. Inom vr och ar skulle jag nog vilja framhålla Henry som blev den första vr-upplevelsen att vinna en Emmy samt vr-spelet Gnomes & Goblins som inte ens är helt släppt ännu men som verkligen visar hur man kan skapa stark empati för andra varelser i en vr-värld.
Vilka tycker du är bra storytellers inom vr och ar?
– Det börjar dyka upp alltfler världen över men vi har faktiskt ett gäng här i Sverige att vara stolta över, utöver Svrvive Studios och Logtown Studios som jag själv arbetar med – bland annat Neat Corp, Resolution Games, NUX och Hatrabbit som alla visar att vr-Sverige har en ljus framtid inom storytelling.
Vilka tre storys intresserar du dig för nu?
– Jag är just nu fascinerad av berättelser som handlar om medmänsklighet, kreativitet, tekniken spåverkan på samhället och livets mening. För tillfället tar det sig i uttryck i böckerna Sapiens och Seveneves samt Netflix-serien Chef’s Table.
FEM SNABBA TIPS FÖR EN INTRESSANT STORY I VR OCH AR
1. Designa berättelsen främst utifrån vilka känslor du vill väcka
2. Låt grafiken och miljöerna stå för det mesta av berättandet
3. Locka spelaren till att själv utforska och interagera med sin omgivning
4. Ljudet är det som främst avgör stämningen i upplevelsen
5. Våga utmana mediet och försök göra något du aldrig sett tidigare

Rolf van den Brink
DO JOBB
Almega Tjänsteföretagen söker en strategisk och engagerad förbundsdirektör som vill leda och utveckla vårt arbete för att stärka tjänstesektorn. Vi samlar en mångfald av branscher...